La historia del software, y por ende también la del mundo del videojuego, siempre ha estado ligada a la inventiva de las compañías para intentar que los usuarios paguen por sus productos. El problema de las copias está lejos de ser una novedad y, de hecho, algunos de los sistemas más originales contra la práctica ya los encontrábamos en juegos como ‘The Secret of Monkey Island’, ya con casi 30 años a sus espaldas.
La situación actual dista mucho de tirar de recortables de cartón para evitar las copias, pero sigue manteniendo esa tendencia que acaba convirtiendo cada nueva idea o tecnología anticopia en un sistema con fecha de caducidad. Tan radical es esa evolución que, lo que hace algo más de dos años aventuraba el fin de los crackers, ahora ya es un sistema que acaba comportando más problemas a los que compran el juego que a los que lo esquivan.
Los sistemas anticopia a través del tiempo
Aquellos que ya tuviesen contacto con el mundo del videojuego hace más de 30 años puede que recuerden algunos de los inventos anticopia que poco a poco fueron evolucionando. De sistemas primerizos como Lenslok, una pequeña lente de plástico que se utilizaba para leer un código secreto a través de la pantalla, hasta disquetes modificados que precisaban de unidades de lectura especiales para poder realizar la copia.
Atrás quedan también los códigos que precisaban del manual o información impresa en la caja para poder iniciar el juego, la verificación de CD que siguió un sistema similar incluyendo códigos únicos en el manual, el uso de servidores para controlar el inicio de la partida…
Sólo con la llegada del online y la necesidad de estar continuamente conectados se consiguió frenar un poco la facilidad con la que las soluciones a los métodos anticopia brotaban como las malas hierbas. Pero incluso en ese caso, con juegos como ‘Counter Strike’ o ‘World of Warcraft’ sembrando el inicio de una nueva era para la protección de la industria, los crackers consiguieron darle la vuelta a la situación favoreciendo la creación de servidores privados que se saltasen esas protecciones.
Sin embargo la implementación del sistema Denuvo, que saltaba a la fama allá por 2014 al conseguir que ‘Dragon Age: Inquisition’ consiguiese mantenerse durante un mes como un juego libre de copias, ofreció algo de luz a la lucha contra la práctica por parte de la industria.
A diferencia de otros sistemas anticopia, la principal característica de Denuvo es que no es un programa adicional que controla posibles intervenciones en el código. Estamos ante un sistema que se cifra y descifra de forma continua a sí mismo mientras se ejecuta dentro del juego, consiguiendo con ello que sea mucho más compleja su detección y esquiva.
Con su llegada, la idea de que un juego tremendamente esperado por la comunidad jugona se mantuviese “virgen” durante un mes era un logro sin precedentes. Un par de años después la continua actualización del sistema por parte de Denuvo Software Solutions volvía a poner los puntos sobre las íes a los crackers obstaculizando la copia de ‘Just Cause 3’ durante más de un mes. Esto es lo que decía por aquél entonces un conocido cracker:
“Recientemente, muchos están preguntando por el crack de ‘Just Cause 3’, así que para resumir un poco su estado actual, se podría decir que la última etapa es demasiado difícil y Jun casi tira la toalla, pero el miércoles pasado le animé a que siguiera.
Sigo creyendo que este juego puede verse comprometido. Pero de acuerdo con las tendencias actuales en el desarrollo de la tecnología de encriptación, dentro de dos años me temo que no habrá videojuegos gratis para jugar en el mundo.”
Denuvo, el sistema que casi acaba con los crackers
La situación actual es, sin embargo, una realidad muy distinta a ese futuro que se pintaba a principios de 2016. La protección de ‘Devil May Cry 5’, uno de los últimos grandes lanzamientos en hacer uso de la tecnología Denuvo, duró menos de 24 horas.
Al parecer los crackers encontraron un bug en Steam que permitía hacer creer al sistema que lo que se estaba jugando era una demo y no la versión final, evitando así la protección. Para más enjundia, los únicos aparentemente limitados por el sistema eran los jugadores que habían adquirido su copia de forma lícita.
Desde la compañía que presta el servicio se insistía en que Denuvo no suponía ningún coste de rendimiento perceptible y que, de haber algún problema, sería más propio del juego que de su sistema anticopia.
A las quejas de jugadores y las comparativas de rendimiento de juegos funcionando con y sin Denuvo se sumarían poco después algunos desarrolladores como iD o IO Interactive. Estos acababan reconociendo el problema al eliminar Denuvo por completo de juegos como ‘Doom’ o ‘Hitman 2’ tras ser crackeados. El caso más sonado de un desarrollador frente al sistema fue el de Katsuhiro Harada, director de la saga ‘Tekken’, reconociendo abiertamente que los problemas de frame rate de ‘Tekken 7’ en PC se debían a dicho programa de encriptación.
Si bien es cierto que se han visto juegos en los que el sistema ha conseguido solucionar el problema durante casi 100 días, por ejemplo con ‘Assassin’s Creed Origins’, el invento parece tener los días contados por la facilidad con la que poco a poco los crackers lo van sorteando.
Ni las críticas, ni casos como la invasión de casi medio millón de piratas a los servidores de Denuvo hace un par de años, ayudan a ver con buenos ojos por parte de la comunidad el sistema aunque, al menos por ahora, parece ser la mejor opción para gran parte de los desarrolladores.
El presente de la lucha contra las copias
La otra parte juega a lo que le queda a la industria cuando ve que la lucha hace años que está perdida. Lo que, según palabras del equipo de CD Projekt, consiste en confiar más en la zanahoria que en el palo. De hecho son los principales impulsores de iniciativas como FCK DRM, destinada a informar a los usuarios de limitaciones del DRM (digital rights management) como no poder acceder a lo que has comprado si pierdes tu cuenta o si hay algún problema con los servidores del vendedor.
Los creadores de la adaptación de ‘The Witcher’ son una de las compañías que han optado por librarse de cualquier atisbo de DRM tanto en sus juegos como en gran parte de su tienda GOG.com. Según el cofundador de la empresa “no podemos forzar a la gente a comprar cosas, sólo podemos convencerlos de que lo hagan”.
“La tecnología que supuestamente debe proteger a los juegos de la ilegalidad tarda apenas unas horas en crackearse. Eso supone un gasto de dinero y tiempo de desarrollo en implementarse, pero no es la peor parte. (…) A menudo el DRM ralentiza el juego por estar constantemente comprobando si la copia que se está usando es legal o no, así que aquellos que han descargado una copia ilegal acaban teniendo un juego limpio y con mejor rendimiento. (…) Si me preguntas cómo veo el futuro del DRM en los juegos, bueno, no veo ningún futuro para el DRM”.
La situación actual deja a las compañías con tres opciones. La primera es tan simple como evitar el uso de cualquier tipo de DRM, algo que debido a los problemas causados ya se ha convertido en casi una herramienta de promoción. La segunda y más común es la de incluir un sistema de control online continuo o cada 24 horas, como en el caso de los juegos de Xbox para PC. Por último, lidiar con las críticas hacia Denuvo como mejor puedan.
Para muchas la solución en ese último caso pasa por lanzar el juego con Denuvo implementado y, en el caso de ser crackeado, actualizarlo para eliminar esa protección. Es lo vivido en juegos como los citados anteriormente u otros como el del desarrollo español ‘Rime’. Sus creadores reconocían hacerlo para, según ellos, «mantener la calidad artística de la propuesta«.
¿Qué opciones plantea el futuro?
Mientras que para algunos la principal solución es conseguir que los juegos que ponen a la venta sean imprescindibles e inviten al coleccionismo, para otros el control total de la partida es un pequeño precio a pagar para evitar las copias. Mientras tanto, la industria sigue girando hacia sistemas que, indirectamente, pueden tener un gran impacto en la limitación de las copias.
Ahí tenemos casos como el de Origin Access y Xbox Game Pass, servicios que ofrecen grandes catálogos de juegos a un precio reducido como gran incentivo. Puede que su intención real sea otra, pero no es menos cierto que hacen un gran uso de la frase “matar dos pájaros de un tiro” al presentar un nuevo modelo de negocio y combatir una de las principales preocupaciones de la industria.
Por su parte el mercado móvil, otro de los grandes damnificados por las copias, giraba este año hacia opciones similares con el anuncio de Apple Arcade y Google Play Pass. Novedades que, además, prometen coincidir con la llegada de Denuvo a Android con su Mobile Game Protection.
El nuevo sistema, que por ahora no cuenta con ejemplos que permitan controlar su impacto en los terminales, promete distintas funciones de seguridad como detección de sistemas root o manipulación del código para desbloquear micropagos, lo que invalidaría así el uso de una APK modificada.
Con un panorama tan poco prometedor tanto a nivel de imagen de marca como de seguridad real -hemos pasado de sistemas que pretenden impedir la copia a algo que sólo busca retrasarla- no es de extrañar que compañías como Ubisoft se hayan mostrado tan abiertas y participativas frente a proyectos de streaming como el de Google Stadia. O que Microsoft prometa hacer algo similar con su Project xCloud.
No sólo están intentando abrirse a nuevos mercados y usuarios, sino también evitando que esos nuevos modelos de negocio se vean comprometidos al optar por un palo, el del rendimiento y la necesidad de estar continuamente conectado, que tiene una forma sospechosamente parecida a la de una zanahoria.