A Hideo Kojima le debemos sagas como ‘Metal Gear‘, ‘Zone of the Enders‘ y ‘Death Stranding’, que pronto estrenará una secuela. Sin embargo, también es el director de Kojima Productions y este estudio, antes de ser independiente, pertenecía a la compañía japonesa Konami. Cuando hablamos de Kojima Productions, pensamos en los juegos antes mencionados, pero también participaron como productores o desarrolladores de otros títulos, como el ‘Castlevania Lords of Shadow‘ de los españoles Mercury Steam.
Los juegos de este estudio son relevantes de un modo u otro y cuentan con elementos que suelen ser novedosos (en el caso de ‘Castlevania’ no, pero revitalizó una franquicia), y pocos tan originales como los primeros títulos de la saga ‘Boktai’ para Game Boy Advance. De hecho, había ocasiones en los que o jugabas a la luz del Sol… o no podías avanzar en tu partida con garantías. Y todo es debido a un pequeño sensor que tenía el cartucho del juego.
El Sol está en tu mano. Literalmente
Lanzado en 2003 en Japón, ‘Boktai: The Sun is in your hand’ fue el que inauguró esta saga. El juego no está nada mal, pero lo que llamaba la atención era que el cartucho no tenía el mismo acabado que el resto de juegos de Game Boy Advance. Tenía una parte superior como abombada y era transparente, dejando ver los componentes.
Sí, ya había algún que otro cartucho de colores o semitransparentes en Game Boy, pero aquí no sólo teníamos una carcasa más transparente, sino con una zona superior distinta y una placa más grande. Esto se debe a que, en esa parte que sobresale en la consola, se escondía un fotómetro.
Se trata de un sensor que puede medir la luz. Esto fue algo que incidía directamente en la jugabilidad, ya que nuestro personaje tenía una serie de armas solares que, como su nombre indica, debían ser cargadas a la luz del Sol, en el sentido más literal. El jugador debía salir a la calle o asomarse a la ventana para que el Sol incidiera en el cartucho y, así, recargar las armas del juego.
Antes de comenzar, debíamos establecer nuestra zona horaria y hora. Esto se utilizaba para que el juego pudiera simular la posición del Sol durante la partida, pero como te puedes imaginar, es un sistema que puede limitar las sesiones de juego y, además, a veces no era muy cómodo o posible ponerse al Sol. De hecho, había un medidor en pantalla y no respondía ante bombillas. O al aire libre o nada.
Por esto, había una serie de puntos dentro del juego que nos permitían recargar estas armas. Pero bueno, jugar mientras el Sol ‘pega’ en el cartucho tenía otras ventajas y detalles dentro de la partida, además de ser un sistema curioso.
No era un mero capricho
Curiosamente, esta tecnología extra en el sensor no hizo que el juego fuera mucho más caro que otros del sistema y y puede que, llegados a este punto, te estés preguntando por qué tanta parafernalia y el motivo de la enorme limitación que supone que el fotómetro no ‘cuente’ la luz artificial para la partida.
Puede parecer un capricho de un Kojima que, en 2004, ya era toda una personalidad en la industria, pero recordemos que al creativo japonés siempre le ha gustado jugar con el hardware. En el primer ‘Metal Gear Solid’ hay un par de mecánicas que implican al mando o a la tarjeta de memoria de PlayStation y en ‘Metal Gear Solid 4′, aparte de varias menciones a tecnología de la época, hay una broma con los juegos en varios discos y los Blu-Ray.
Es decir, es una persona a la que no le importa romper la cuarta pared y hacer que el jugador sienta que no está ante una película (aunque con tanta cinemática en ‘MGS4’, a veces se nos olvidaba que era un videojuego). Y el sensor solar de ‘Boktai’ tiene sentido en su historia.
Y es que, controlamos a un personaje llamado Django que, básicamente, es un cazavampiros que utiliza una pistola solar para… bueno, matar a los vampiros. Utilizando ese arma y alterando (también con la luz solar) al mundo del juego, el objetivo es acabar con los enemigos y restaurar la paz. De hecho, hay enemigos finales que da igual cuánta luz hayamos acumulado, ya que tendremos que estar al Sol para que el combate sea más sencillo. Y si juegas de noche, es algo más complicado.
Fue un juego bastante interesante que contó con dos secuelas, pero la segunda de ellas no salió de Japón y te puedes hacer una idea del motivo: la saga pasó sin pena ni gloria entre el vasto catálogo de Game Boy Advance. Y bueno, jugar con la pantalla del primer modelo de Game Boy Advance al Sol puede que no sea lo más indicado.
El paso a Nintendo DS se cargó el sistema. A medias
En 2007 se lanzó la cuarta entrega de la saga, aunque realmente no era una continuación como tal y ni siquiera mantenía ‘Boktai’ en el nombre. ‘Lunar Knights‘ era de Kojima Productions y estaba dirigido por Ikuya Nakamura, el mismo tras los tres anteriores, pero Konami buscó romper un poco con ‘Boktai’ con esta especie de relanzamiento.
Esa ruptura con los títulos anteriores nos trajo nuevos personajes y un nuevo sistema de juego, aunque se mantuvo una mecánica que hacía que elementos como la temperatura, el viento o la humedad fueran importantes en la partida. Ahora bien, no temas que la tarjeta de juego no tenía sensores especiales, era todo una mecánica dentro del propio videojuego.
Eso sí, para aprovechar los cartuchos de ‘Boktai’, así como la ranura para juegos de Game Boy Advance que tenía Nintendo DS en su parte inferior, el juego permitía insertar alguno de los juegos anteriores para aprovechar el fotómetro y rellenar habilidades secundarias en algunos personajes durante la partida.
Así, aunque fue una especie de ruptura, mantuvo elementos de la saga anterior a la vez que demostraba que Kojima Productions no era un estudio como muchos otros. Sí, ni ‘Boktai’ ni ‘Lunar Knights’ fueron juegos excesivamente bien valorados por la crítica, pero eran originales, muy bonitos audiovisualmente y tienen un encanto que puede que ahora, con el paso de los años, apreciemos más que en el momento de su lanzamiento.
Imágenes | Reddit y Kryschnack Longplay