¿Los esports, olímpicos? El COI quiere que primero hablemos de su mayor problema: la industria del videojuego

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Los esports no estarán en los Juegos Olímpicos, al menos de momento. Esa es la decisión que se ha tomado durante una reunión del Comité Olímpico Internacional en la ciudad suiza de Lausana hace un par de fechas. En dicha cita ha acordado no ignorar el crecimiento de los deportes electrónicos entre los más jóvenes y reconocer que el «movimiento deportivo compite con la industria de los esports por ocupar el tiempo de la juventud».

El COI también ha tomado una postura alrededor de si los esports pueden ser considerados como deporte. Mientras que reconoce que el deporte electrónico del más alto nivel requiere de una preparación física similar a la de algunos deportes tradicionales, considera que esto no tiene nada que ver con el ocio digital, es decir, con el uso común de este tipo de videojuegos. Por ello, «el uso del término deporte aplicado a los esports necesita más estudio y diálogo».

La industria del videojuego, un obstáculo para el COI

Esto no hace que se corten de raíz todos los acercamientos que se han ido produciendo entre el mundo de los deportes electrónicos y el movimiento olímpico. Es esperable que Intel, patrocinador del COI, prosiga desarrollando competiciones de videojuegos como parte de sus actividades de marketing, e incluso Tokyo albergue una parada Intel Extreme Masters de cara a 2020.

Lo que sí se ha destacado tras esa cumbre de Lausana es una serie de puntos de fricción entre los esports y el movimiento olímpico de cara a una posible inclusión de estos en los Juegos Olímpicos. Algunos de estos detalles se han ido adelantando por parte de destacados dirigentes del COI, como su presidente Thomas Bach, mientras que otros son fruto de estas últimas cumbres y debates con la industria de los esports.

El primero de estos puntos es uno que ya ha copado más de un titular en medios de esports, deportivos e incluso generalistas. «Algunos videojuegos no son compatibles con los valores olímpicos y la colaboración con ellos se descarta», es la conclusión del COI para con los esports basados en disparos o incluso MOBAs, como pudieran ser Counter Strike o League of Legends.

A partir de este asunto filosófico, se abordan tres peculiaridades sobre la industria que chocan con los Juegos Olímpicos en asuntos como los plazos, tiempos de vida o de intereses económicos. Por un lado, la velocidad a la que avanza la industria del videojuego y cómo unos videojuegos pierden su popularidad choca con la robustez de los deportes y su historia centenaria. Desde el COI también hablan de cómo la realidad aumentada y la VR podrían suponer un cambio dentro de los esports en muy poco tiempo.

La fragmentación de la industria de los esports también preocupa a Bach y su equipo. Que haya una enorme competición entre los editoras, organizadores de torneos y clubes les inquieta, pero aún más lo hace el que se trate de una industria dirigida por los beneficios económicos, mientras que el movimiento olímpico «está dirigido por los valores».

Como hay ciertos de estos puntos que no son aplicables para con lo que han venido a llamar «juegos de simulación». FIFA, NBA2K o similares parecen gozar de cierta consideración dentro del COI, razón por la cual se anima a las diversas federaciones internacionales a explorar los posibles beneficios de colaborar con estos juegos, siempre y cuando, «se asegure el control sobre esas versiones virtuales de sus deportes».

Esos puntos de conflicto hacen que el Comité Olímpico Internacional considere la inclusión de los esports como deporte olímpico y sus juegos como disciplinas dignas de medalla sea un asunto «prematuro». Por ello, no parece factible los deportes electrónicos tengan presencia oficial durante París 2024 o Los Ángeles 2028, las próximas citas olímpicas conocidas.

Foto de la sede del COI en Lausana.