En Estados Unidos ya piensan que el mercado de los esports está sobrevalorado y necesita una corrección

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La noticia del cese de las emisiones de Movistar eSports desató una corriente de pensamiento en algunos sectores de la comunidad que se preguntaron si eso podía haberse debido a una posible burbuja dentro de los deportes electrónicos en España. El mismo día, Ben Fischer, editor en Sports Business Journal, publicó un artículo en el que ahondaba en un tema similar: los esports podrían haber sido sobrevalorados y el mercado necesitaría una corrección.

El periodista habla en él sobre la situación de la industria en los Estados Unidos, una que va varios pasos adelantada a los de gran parte del mundo, a excepción de los países asiáticos. Como se apuntó desde Xataka esports en el texto sobre el cierre del canal español, el mercado de los deportes electrónicos tiene un problema notable en cuanto al retorno de la inversión.

Un horizonte de entre cinco y 10 años

En concreto, en el artículo en inglés se expone que algunas organizaciones habrían sido sobrevaloradas y esto va a derivar, inevitablemente, en ajustes en los meses venideros. Según los expertos consultados por Fischer, las consecuencias podrían afectar negativamente sobre todo a aquellos implicados en los esports menos populares con el objetivo de aliviar gastos. También se habla de que algunos conjuntos podrían introducirse en nuevas rondas de financiación rebajando sus expectativas y caché. “Costando a los fundadores, y a los primeros inversores, dinero, control de la empresa y orgullo”, apunta.

El principal problema vuelve a ser, una vez más, las dificultades que hallan los patrocinadores para ver su inversión rentabilizada en forma de ventas o aumento en los ingresos. “Para explicarlo de forma sencilla, simplemente no hay suficientes ingresos dentro del sistema”, explica el periodista.

Fischer cuenta en su texto con la opinión de Jason Lake -fundador de compLexity Gaming, que a su vez fue comprada en 2017: “Soy optimista, de una forma anticuada considero que este es un camino de largo recorrido, porque los ingresos aún no son tan grandes como el tamaño del mercado”. Lake explica que hay poca gente más optimista que él dentro de los deportes electrónicos y confía en su futuro potencial.

Fischer destaca que algunos inversores estiman en privado que la rentabilización podría tardar entre cinco y 10 años en llegar, un “horizonte” imprevisto para muchos hace tan solo dos años, cuando se empezó a despuntar realmente los deportes electrónicos y comenzaron a realizarse las primeras inversiones millonarias.

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Recientemente, Blizzard tomó la decisión de dar por finalizada su aventura en los esports de Heroes of the Storm y clausuró sus dos eventos anuales más importantes: Heroes Global Championship y Heroes of the Dorm. Puede que la falta de ingresos derivados de patrocinios -sumado a una audiencia menor, las dificultades para crear dinero y la inestabilidad económica de la empresa– fueran motivos de peso para clausurar la escena de un juego que siempre vivió a la sombra de League of Legends y DOTA2.

Imagen vía ESL