Eiji Aonuma, productor de ‘Zelda’: «Quiero que la secuela de ‘Breath of the Wild’ sorprenda»

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Uno no es de piedra. Muy cerca, a un par de pasos de distancia, aguardaba mis preguntas Eiji Aonuma; o lo que es lo mismo: ‘Zelda’. Aunque el padre de tal saga magna, sencillamente incomparable, sea Shigeru Miyamoto, creo que, a estas alturas, ya es justo decir que la paternidad es doble. Link, Zelda, Ganon, la Trifuerza e Hyrule son hijos tanto de Miyamoto como de Aonuma.

Tal vez podría decirse, valiéndonos de los viejos tópicos de la narrativa que poco a poco vamos superando, que Miyamoto fue el padre, el impulso inicial, y Aonuma se ha convertido en su madre, la diosa benevolente de este universo que tanto fascina década a década.

Uno no es de piedra, y debo de reconocer mi nerviosismo, a pesar de las miles de entrevistas que guardo ya en el alma, cuando me tocó lidiar con media hora larga en compañía de Aonuma.

Tendremos secuela de 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', Nintendo lo confirma

Hoy tocaba hablar, sobre todo, del remake de ‘Link’s Awakening’, juego que fascinó al Aonuma juego y que ha influido esencialmente en todo lo que luego aportó a la saga como creador. Pero también hubo tiempo para merodear por esa secuela sorpresa de ‘Breath of the Wild’, por el desafío que supone enfrentarse a uno de los juegos mejor valorados de todos los tiempos. No es la primera vez con Aonuma. Ya lo hizo con ‘Ocarina of Time’, reinventándolo magistralmene (¡en un año!) como ‘Majora’s Mask’. Ahora, se prepara para repetir la faena. Eso sí, ya le ha dicho a Nintendo que esta vez de un año nada, que se tomará más tiempo, porque a uno «se le queda el pelo blanco».

¿Cómo de difícil fue guardarse la sorpresa de la secuela a ‘Breath of the Wild’? ¿Tomaron alguna medida especial para evitar las filtraciones que han plagado este E3?

[Risas.] Pues, siéndote sincero, no estuve involucrado en ese proceso. Así que no sé cómo se ha hecho.

Normalmente, cuando hablo con un diseñador de Nintendo, me encanta empezar por las mecánicas y el prototipo, pero creo que para hablar del remake de ‘Link’s Awakening’ tiene mucho más sentido empezar por la estética. ¿Fue difícil de encontrar?

No diría que fue difícil. Evidentemente, todo empezó por volver a jugar la versión en 2D monocromo de Game Boy y luego la versión DX de Game Boy Color. Basamos nuestro estilo y paleta cromática en DX. Pero, evidentemente, refinar lo que había allí tomó algo de tiempo.

¿Me puedes decir, más en detalle, cuál es la inspiración detrás de la estática? Es que los gráficos, que son preciosos, parecen casi muñecos de madera pintados a mano.

Cuando jugué en la Gameboy a ‘Awakening’, me sentí como que estaba mirando a su mundo a través de una pequeña ventana. Así que, al pasarlo a 3D, pensé que esta estética de diorama le sentaría muy bien. También creamos un efecto para difuminar los bordes, lo que realza la idea de estar observando un diorama.

Cuando jugué en la Gameboy a ‘Awakening’, me sentí como que estaba mirando a su mundo a través de una pequeña ventana. Al pasarlo a 3D pensé que una estética de diorama le sentaría muy bien.

¿Cuáles fueron sus sensaciones con el juego original? ¿Qué cosas le gustaron y qué cosas creía que se podían mejorar o innovar?

Si hablamos de innovaciones, lo que hemos añadido realmente son las chamber dungeons. La posibilidad para el jugador de reordenar las habitaciones de la mazmorra a su gusto. Honestamente, este fue el motivo principal para hacer el remake, porque era algo que teníamos ganas de intentar desde hace tiempo.

Otro aspecto en el que hemos querido modernizar el juego, es que queremos hacerlo más sencillo y accesible. Hemos cambiado cosas como los botones, porque en la versión de Game Boy solo había dos. Por ejemplo, incomodaba para cambiar entre distintos objetos, cosa que había que hacer muy a menudo, por la escasez de botones. Así que en la versión de Switch hemos arreglado este problema, usando los botones extra para hacer que el juego resulte más sencillo.

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¿Hay alguna razón particular para elegir ‘Link’s Awakening’ frente ‘A Link to the Past’ o cualquiera de los otros juegos en 2D, como el ‘Zelda’ original, los ‘Oracle’ o el ‘Minish Cap’?

No estuve en el equipo original que creó este Zelda. Lo experimenté, por primera vez, solo como jugador. Cuando lo jugué, se me abrieron realmente los ojos a las posibilidades que un juego de ‘Zelda’ puede tener. Realmente, ‘Link’s Awakening’ ha inspirado muchísimas de las cosas que luego he acometido como diseñador y productor de ‘Zelda’.

Así que esto era un motivo. Pero otro, como te decía, era realizar esta mecánica de reordenar las mazmorras de ‘Zelda’. Miramos a todos los juegos de la saga y pensamos que el diseño de mazmorras de ‘Awakening’ era el perfecto para hacer esto.

Te voy a explicar un poco más de cómo funciona. Cuando te terminas una mazmorra, te damos unos paneles por habitación para reordenarlos. Todas las mazmorras de ‘Link’s Awakening’ son del mismo tamaño; y como además lo ves en cenital, pues todavía resulta más fácil el poder reordenarlas como se quiera. Creemos que al jugador le va a resultar sencillo crear sus propias versiones.

¿Qué piensa de los personajes y narrativa de ‘Link’s Awakening’?

Pues creo que son personajes que te llenan los ojos de lágrimas, que la historia es realmente memorable. Creo que fue capaz de compactar todo lo que hace único al ‘Zelda’. Tiene una cantidad de elementos diversos para un solo juego alucinante.

Creo que ‘Link’s Awakening’ fue capaz de compactar todo lo que hace único al ‘Zelda’. Tiene una cantidad de elementos diversos para un solo juego alucinante.

Imagina que soy un jugador haciendo una mazmorra con este nuevo sistema de reordenamiento de las habitaciones. ¿Qué consejo me daría Aonuma para hacer un diseño interesante?

[Risas]. Pues bueno, lo que es una buena o mala mazmorra depende del gusto de cada uno. Si te la quieres hacer sencilla para pasártela fácil, pues a ello. Pero si te la quieres hacer complicada, lo mejor es empezar bifurcándola en dos caminos. Uno de ellos llevaría directo al jefe final; de la entrada al jefe. Pero, para conseguir llegar allí, tienes que tener la llave de pesadilla.

Entonces, ya solo te queda el otro camino. Ahí lo que puedes proponer es un camino realmente retorcido y obtuso, que te complique mucho llegar a la habitación con la llave pesadilla. De esta manera, no solo será difícil conseguir la llave pesadilla; también será difícil volver a la puerta del jefe final.

Cuando cree ‘Ocarina of Time’, esta fue la filosofía de diseño, realmente.

Desde el lanzamiento original de ‘Link’s Awakening’, ha habido muchísimos juegos de ‘Zelda’. Me preguntaba si se añadirán guiños a juegos que han salido después, pero que cronológicamente estarían antes en esta nueva versión.

No realmente… Creo que realmente nos enfocamos más en la mecánica de chamber dungeon para expandir el contenido original.

¿Cuáles son las diferencias entre diseñar un remake de ‘Zelda’ y un nuevo juego de la franquicia principal? Me refiero a tu papel y al proceso de creación.

Hay grandes diferencias, claro. Cuando se trata de un remake, me siento como si estuviera siguiendo un libro de texto, algo que tienes que aprenderte y a lo que debes fiel. Cuando empiezas un juego desde cero, hay muchas más cosas a considerar.

En cierto sentido, cuando trabajas en algo nuevo tienes esa mayor libertad creativa. Pero, por otra parte, un remake te permite saber de manera mucho más precisa cómo va a quedar la obra final. Por eso no quieres alejarte demasiado del original. Así que eso es, supongo, un reto en sí mismo.

¿Hay gente del viejo equipo en este remake? ¿Cuántos eran y cuántos sois?

Pues los números exactos no los sé, pero creo que en el equipo original eran unos 30. Y en el actual pues más o menos el doble, unos 60.

Cuando se trata de un ‘remake’, me siento como si estuviera siguiendo un libro de texto, algo que tienes que aprenderte y a lo que debes fiel. Cuando empiezas un juego desde cero, hay muchas más cosas a considerar.

¿Qué aportan los nuevos talentos a esta visión de ‘Link’s Awakening’?

Voy a volver a hablarte de los gráficos. Las casas, los árboles… Intentamos conservar fidelidad en el tamaño de los objetos y su aspecto. Pero el detalle, evidentemente, es muy distinto. Hay que tomar muchas decisiones nuevas tanto para el escenario como para los personajes; lo que más nos costaba era encontrar el aspecto de los personajes que encajara bien en 3D. Ahí es donde la gente más joven tenía unas opiniones muy fuertes de cómo hacerlo. Y creo que hemos conseguido llegar a algo muy sugerente.

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¿Recuerdas algún momento divertido de la creación de ‘Link’s Awakening’?

[Aonuma medita un buen rato, murmurando; luego, ríe] Pues mira, ayer, en el ensayo del Treehouse. Si lo viste, verías que hay un momento en el que juego a una mazmorra. Pues el caso es que borré accidentalmente la mazmorra que debía jugar [risas]. Creo que es por el inglés; no estoy acostumbrado a jugar en inglés.

El caso es que me puse a practicar, para que no me pasara lo mismo en directo. Así que, cuando tocó hacerlo para el Treehouse, lo hice muy, muy bien. Tal vez, demasiado bien [risas].

Lo que más nos costaba era encontrar el aspecto de los personajes que encajara bien en 3D. Ahí es donde la gente más joven tenía unas opiniones muy fuertes de cómo hacerlo.

[Risas] ¿Por qué demasiado?

El caso es que no había mirado el mapa la primera vez. Si miras el mapa, cambia completamente. De hecho, esta la idea que uno debería tener siempre presente cuando juega al ‘Zelda’; mirar bien los mapas para elegir siempre el siguiente paso con criterio.

También es cierto que nunca he creado una mazmorra para que sea vencida rápidamente. Así que este editor de mazmorras igual también sirve para eso, para crear mazmorras que se puedan acabar muy, muy rápido.

Para terminar con ‘Link’s Awakening’. Has dicho que la historia y los personajes te emocionan, incluso hasta las lágrimas. ¿Cuáles son tus momentos y personajes favoritos?

No quiero decir demasiado sobre la historia, porque no quiero fastidiarla para quien no la conozca. La premisa es que Link llega a esta isla donde conocerá a un montón de personajes. Había una innovación en narrativa realmente llamativa para la época; si hacías algo levemente distinto en el juego y hablabas con los personajes, las conversaciones cambiaban. Para la época, eso era completamente nuevo. A mí me dejó una impresión profunda.

Y en cuanto a mi personaje favorito, diría que Bow Wow,de la serie Mario. No quiero desvelar la sorpresa de su arco narrativo, pero me encanta. Nunca pensé que sería tan útil.

Vayamos con la secuela de ‘Breath of the Wild’. ¿Da miedo hacer una secuela de un juego tan universalmente aclamado?

‘Breath of the Wild’ fue un ‘Zelda’ en el que rompimos las convenciones y sorprendimos. De ahora en adelante, quiero hacer lo mismo siempre, seguir exigiéndome a mí mismo para sorprender.

En ‘Majora’s Mask’, pusiste patas arriba a ‘Ocarina of Time’. ¿La idea es hacer lo mismo con ‘Breath of the Wild’?

Cuando hicimos ‘Majora’s Mask’, queríamos recuperar a los personajes de ‘Ocarina of Time’ en una nueva historia. Con ‘Breath of the Wild’ queremos hacer otra cosa, así que probablemente esta secuela se sienta diferente.

Pero no puedo entrar en los detalles que la hacen diferente.

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¿Y me puedes decir si cambia la narrativa o son cambios en diseño, aunque no me digas en qué va a cambiar?

Probablemente tenga que cambiar, porque si no sería simplemente el mismo juego.

Cuando hicimos ‘Majora’s Mask’, queríamos recuperar a los personajes de ‘Ocarina of Time’ en una nueva historia. Con ‘Breath of the Wild’ queremos hacer otra cosa

Quiero hacer una pregunta general sobre la industria en general. Japón está volviendo a vivir un momento dulce en la creación de videojuegos. ¿Tiene alguna opinión sobre por qué está pasando esto?

[Carcajadas]. Es una pregunta muy difícil. Pero cuando hago juegos, no pienso jamás en la industria. Así que no me veo capaz de decir mucho sobre esta pregunta.

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¿Qué consejos le das a los nuevos diseñadores que se incorporan a los equipos de ‘Zelda’?

No voy diciéndoles cómo hay que hacer un ‘Zelda’ o la teoría que debe aplicarse para esta saga. Todo empieza con ellos prototipando algo divertido. Mi tarea es supervisarlo y asegurarme de que siga siendo divertido. Pero sí que suelo decirles a todos los novatos lo siguiente: «No hay que temer al fracaso. El fracaso suele ser una motivación estupenda para superarte y vencer el desafío».

Eso sí, no falles sabiendo que fallas [carcajadas].

¿Y hay algún fracaso en particular que te haya servido a ti para aprender en tu tarea creando ‘Zelda’?

Uy, muchos, pero no quiero entrar en los detalles [carcajadas].

¿Qué siente cuando tantos diseñadores comentan la tremenda influencia que ha tenido ‘Breath of the Wild’ en el género del sandbox y en general en el medio?

¿Pero está influyendo en alguien?

Ehhh… Pues, te voy a contar una anécdota. Le pregunté a Hidetaka Miyazaki, el creador de ‘Dark Souls’, por ‘Breath of the Wild’. Me dijo que lo compró evidentemente el día de salida, que lo jugó y que sentía, como director de videojuegos, agradecimiento infinito por vivir la era en la que esta obra había salido a la venta y que sentía también que este era el rasero por el que iban a medirse, de ahora en adelante, todos los videojuegos. ¿Qué siente al oír algo así?

[El rostro de Aonuma se contrae en una emoción muy peculiar. Sonríe, pero es también como si se sintiera crecientemente avergonzado al escuchar la traducción]. No sé que decirte… Me siento… abrumado.

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