‘GoldenEye 007’ está catalogado como uno de los mejores shooters de todos los tiempos, pero el mítico juego para Nintendo 64 no tuvo un desarrollo sencillo. Han pasado más de 20 años desde aquella videoconsola con cartuchos y queremos rememorar uno de sus juegos más clásicos.
Para apoyar el lanzamiento de la decimoséptima película de James Bond, protagonizada por Pierce Brosnan, se encargó a los desarrolladores británicos Rare la producción de un videojuego inspirado en la película. Pero en aquella ocasión, lejos de crear otro título insulso que simplemente aprovechaba el tirón comercial, se decidió apostar por un shooter mucho más ambicioso.
A través de una entrevista de MELMagazine a varios de los miembros originales del equipo de ‘GoldenEye 007’, conocemos los entresijos y la historia detrás de uno de los juegos más especiales de la época. Un proyecto que originalmente iba a ser en 2D pero Martin Hollis, su jefe de desarrollo, sugirió crear un shooter 3D para la Nintendo 64, una consola que todavía no se había puesto a la venta.
De cómo un grupo de universitarios creó uno de los mejores shooters de todos los tiempos
Martin Hollis era consciente que las adaptaciones de las películas no se tomaban muy en serio. Además se juntó el hecho que las videoconsolas no eran la mejor plataforma para un shooter, al menos en aquel momento. Pero sí hubo un factor que contribuyó a que el juego acabase siendo tan original; el tiempo. ‘GoldenEye’ se lanzó en 1995, pero la Nintendo 64 se lanzó al mercado después del estreno de la película. El juego acabaría llegando dos años después, en 1997. Aunque esta flexibilidad en los tiempos de entrega no evitó que el equipo de desarrollo tuviera una gran presión, según relata David Doak a MEL.
En comparación con los grandes equipos de hoy en día, ‘GoldenEye 007’ se creó por un grupo de personas muy pequeño. Unos 10 desarrolladores, todos ellos alrededor de la treintena y mayoritariamente solteros, con lo que no tenían grandes responsabilidades más allá de su trabajo.
Karl Hilton, ‘lead environment artist’, lo describe de la siguiente manera: «Para todos nosotros, fue nuestro primer trabajo en el desarrollo de videojuegos específicamente. Éramos básicamente un grupo de graduados universitarios que tenían más entusiasmo y ambición que experiencia.«
‘GoldenEye 007’ estaba pensado inicialmente como un juego de plataformas 2D para la SNES, pero Hollis insistió que debía producirse en tres dimensiones para la por entonces enigmática plataforma Ultra 64 que Nintendo todavía estaba desarrollando. Según relatan en Nowgamer, la principal inspiración del equipo fue el título arcade de Sega Virtua Cop y ‘Time Crisis‘.
Programar para una consola que todavía no existía implicó muchas dificultades. «El mando de la N64 no estaba finalizado cuando empezamos, por lo que usamos una especie de controlador improvisado modificado de la Sega Saturn» relata el desarrollador David Doak, miembro del equipo de Rare y popular porque su rostro fue utilizado en el personaje del juego ‘Dr Doak’.
El planteamiento del juego se alejaba de la mecánica clásica de los shooters y acabó estableciendo un nuevo estándar dentro de los shooters en primera persona. En vez de matar a todos los enemigos que iban apareciendo, como en ‘Quake‘ o ‘Doom‘, en ‘GoldenEye 007’ el jugador debía cumplir una serie de objetivos fijados y misiones secundarias. Gran parte del éxito se debió precisamente a que se alejaba de estos esquemas clásicos, además se mejoró la IA de los enemigos y se ofrecía al jugador poder pasar los niveles sigilosamente. Varios añadidos que convirtieron a ‘GoldenEye 007’ en un shooter muy innovador para la época.
Pero esta innovación no fue producto de una planificada organización. Según relata Doak a MEL, «no había grandes líneas de diseño que todos tuviéramos que seguir estrictamente. Si alguien tenía una idea y se creía conveniente, se introducía. Construíamos cosas, jugábamos y mirábamos problemas. Todo era muy iterativo.» El propio motor gráfico en 3D fue creado a partir de cero y es que en aquel momento no sabían a ciencia cierta cómo sería un juego 3D para la Nintendo 64.
El legendario modo multijugador estuvo a punto de no suceder
Además de la campaña, uno de los factores que ayudó a que el juego alcanzase el éxito fue el modo multijugador, con duelos a cuatro en pantalla partida. La mayoría de los shooters eran de un único jugador pero según explica MEL, cuando los desarrolladores vieron que la Nintendo 64 iba a tener cuatro puertos para los mandos decidieron crear un modo multijugador.
No fue hasta poco antes del lanzamiento cuando decidieron enseñarle este modo a Nintendo. Y es que según relata Mark Edmonds, programador del motor gráfico, «teníamos el modo a pantalla partida funcionando correctamente, sería una lástima no utilizarlo.» El modo multijugador para el equipo de Rare era una de esas tareas que se iban dejando para el último momento y únicamente se destinó a dos programadores para crearlo. Pero en el momento que tuvieron una demo básica les gustó y decidieron todos que había que introducirlo aunque fuese a última hora.
El estudio tuvo que recortar el nivel de muertes, gore y violencia. Hasta el propio Shigeru Miyamoto explicó que se sentía incómodo con la violencia de ‘GoldenEye 007’. El mítico productor de Nintendo encontraba el juego trágico y horrible. Pese a ello, el juego fue un éxito y se convirtió en uno de los títulos más icónicos de su videoconsola.
‘GoldenEye 007’ es también uno de esos juegos con decenas de referencias, guiños y niveles secretos. Es el caso de Citadel, un nivel que durante un tiempo se creyó que era un rumor pero efectivamente existe. Un nivel inacabado que fue diseñado durante las primeras fases del modo multijugador. Otro pequeño huevo de pascua es el emulador de ZX Spectrum, un pequeño proyecto paralelo que los desarrolladores decidieron incorporar al juego.
Únicamente Super Mario 64 y Mario Kart lograron vender más copias que ‘GoldenEye 007’. Una extraña joya para la consola de Nintendo cuyo desarrollo tiene muchas curiosidades y cuya historia nos permite ver todo lo que ha cambiado en la creación de videojuegos desde entonces.