Ya está aquí el nuevo juego de Naughty Dog, y que buena parte de la crítica (nosotros incluidos) ha calificado como el último gran juego de la era Playstation 4 (con el permiso de ‘Ghost of Tsushima‘). Las críticas han sido unáninemente positivas, y aunque unas pocas han encontrado peros en su desarrollo y enfoque, lo cierto es que las alabanzas se han sucedido sin descanso. Ahora es el turno de los jugadores de opinar si está a la altura de su venerado precedente.
Nosotros ya os brindaremos comentarios con spoilers, pero de momento no queremos fastidiar la experiencia de juego a nadie. Y sin embargo, aún sin spoilers, quedan cosas por contar de un juego de tanta extensión y profundidad. Y tenemos la prueba en forma de esta lista de ingredientes de ‘The Last of Us Parte 2’ que (casi) nadie te ha contado. Coge el arco y las flechas y sube, que te llevamos.
No sabes nada de la mitad del juego
Así es: el embargo que nos ha atenazado a todos los periodistas de medio mundo nos ha impedido contar nada menos que toda la segunda mitad del juego, y es una mitad que va a causar controversia y discusión. No te vamos a revelar mucho más, tan solo que ya has oído que la historia de ‘The Last of Us Parte 2‘ es la caída en un pozo de oscuridad de Ellie. Eso no cambia, pero quizás sí el cómo crees que te lo cuentan. Recuerda: por mucho que sepas, no lo sabrás todo hasta que no lo juegues.
Es incluso más violento de lo que esperas
Es el elemento más comentado de esta entrega: la extrema violencia de sus imágenes y sus secuencias de ejecución. Hay un par de factores que incrementan la intensidad de esta violencia con respecto al primer juego. Por una parte, la mejora tecnológica, que permite que cada ejecución sea distinta según el entorno, el arma empleada, la posición desde la que se ataque al enemigo: no es lo mismo ejecutar desde detrás de un coche que en un espacio abierto. Eso hace que sea imposible desconectar de la intensidad del juego, nunca hay un «esto ya lo he visto», cada ejecución se siente como una muerte nueva.
Y luego, por supuesto, están las sutilezas gráficas en las que abundaremos más abajo: los gestos de dolor faciales y corporales son absolutamente realistas, no solo en las ejecuciones (que tienen en ocasiones una belleza perversa no apta para todos los estómagos), sino también en los movimientos de una Ellie dolorida cuando está herida. Pequeños matices gráficos, como cojeos y gestos de sujetarse heridas, hacen mucho por potenciar la atmósfera violenta y peligrosa que viven los protagonistas. De nuevo, la eclosión de esos signos de dolor lo veremos en la parte no revelada hasta la fecha.
Sí: las muertes de los perros son malos tragos
Se ha hablado mucho de este tema, pero posiblemente hasta que no te veas en el trance de ajusticiar a un perrete no sabrás hasta qué punto es una experiencia desagradable. Se ha discutido sobre si es necesario o no, si habría sido conveniente dar la opción de esquivar estas secuencias de maltrato animal virtual, y es cierto que es una discusión algo baladí: cuando aparecen los perros, Ellie ya está bien inmersa en una cruzada en la que las vidas humanas no importan, mucho menos las de los perros.
Para lo que sí sirven los chuchos es para propiciar un giro argumental / emocional un rato después que da sentido a tanta muerte canina. Así que todo adquiere cierta lógica si sabes esperar, pero si lo tuyo no es masacrar perros, puedes esquivar muchas de las muertes (no todas, hay algunos chuchos que van directos a la yugular) eliminando a los enemigos que los acompañan. De ese modo los animales quedarán desconcertados y llorones y no te atacarán. Tú verás si prefieres los gemidos de un pastor alemán.
Los matices los aportan los personajes secundarios
Son sin duda el hallazgo narrativo del juego. Algo de ello había también en el primer título, donde Ellie y Joel se complementaban y enriquecían. Aquí los acompañantes (que, desde la perspectiva jugable, tienen similares problemas de IA y falta de rigor del primer juego) son los que matizan las actitudes primordialmente violentas de los personajes que el jugador controla. El personaje de Dina -la pareja de Ellie que ya conocemos de los vídeos promocionales- y otros dos que, en la segunda mitad, cumplen la función de Ellie en el primer juego, gracias a sus realistas conversaciones y su actitud con el jugador enriquecen el drama.
El juego va sobre el odio, pero no del todo
Las célebres declaraciones del director del juego, Neil Druckmann, en las que decía que si el primer ‘The Last of Us’ iba sobre una historia de amor, este es su reflejo negativo en forma de historia de odio no es del todo cierta. Sin duda hay algo de eso en la evolución de Ellie, pero es una historia que nace de una forma incorrecta de entender el amor, que es algo bastante más grisáceo y difícil de definir que el odio.
Es sencillo hacer una historia en la que solo hay un sentimiento de odio total, y eso conduce la acción como en las más clásicas historias de venganza, pero ‘The Last of Us Parte 2’ no es exactamente eso. Lo parece, pero según ahondamos en los personajes y entendemos sus motivos, vemos que hay más bien un amor que, como no podía ser de otra forma en tiempos de crisis, se revela como una malinterpretación de las relaciones personales, y que arrastra problemas… desde el primer juego de la serie.
Vas a volver a los escenarios una y otra vez…
La estructura del juego hace que revisites en tu aventura escenarios en los que has estado unas horas antes. Un cine en el que se refugian Ellie y Dina tendrá muchos matices según quien vaya a él y los secundarios con los que se encuentre Ellie. Algo similar sucede con un acuario abandonado por el que acaban pasando prácticamente todos los personajes del juego en momentos muy distintos. Un escenario muy, muy específico, una granja que explorarás a fondo en un tramo del juego muy al final, también experimenta varias vidas según el momento en el que es visitada.
… y a la vez recordarás los que solo visites en una ocasión
Y del mismo modo, y es una de las experiencias más sorprendentes del juego, pasarás por multitud de escenarios que serán simplemente zonas de paso. Por supuesto que hay arenas de combate que exprimirás a fondo en los enfrentamientos y sobre las que no volverás, pero más impresionantes son todas las zonas de transición, sin acción de ningún tipo y puzles muy sencillos donde solo se crea ambiente y no tienes más que observar y disfrutar. Por poner un ejemplo: las típicas escenas a caballo en una Seattle invadida por la vegetación fuera de control, o un tramo final escalando un rascacielos medio en ruinas a alturas surrealistas.
El juego es, con todo, muy sencillo
‘The Last of Us Parte 2’ no presenta desafíos demasiado escarpados en un nivel de dificultad normal: deberás potenciar ese aspecto del juego en los settings para llegar a quedarte atascado, y aún así, hay muchas peleas que se pueden dejar atrás con relativa facilidad (en otros casos son arenas cerradas o muy complicadas de abrir sin disponer de unos valiosos segundos que los enemigos no conceden). Solo hay un par de jefes, y de ellos, tan solo uno presenta un auténtico problema. Y además las mecánicas se dominan en poco tiempo y no hay una evolución de habilidades errónea: te la plantees como te la plantees, Ellie mejorará para bien.
… debido en buena parte a su linealidad
Aparte de los enfrentamientos, un aspecto en el que el juego demuestra que no ha sido concebido para presentar un desafío serio es en la linealidad de sus escenarios. Están distribuidos en arenas de combate que quedan cerradas o semi-cerradas, unidos por breves tramos con pequeños enfrentamientos o puzles sencillos. Son líneas rectas disfrazadas de laberintos, y a veces ni eso. Los espacios donde tiene lugar la acción sí que son más abiertas y se pueden abordar de múltiples maneras, otra interesante virtud de esta aventura.
Aún así, esa linealidad es de gran sofisticación
Resulta asombroso cómo Naughty Dog ha diseñado escenarios muy realistas, en el sentido de que a veces son bosques, o zonas asilvestradas, o ciudades derruidas, donde como decimos hay que seguir un camino lineal, pero gracias a unas sofisticadas técnicas de indicación de por dónde hay que moverse, el jugador nunca tiene la sensación de estar siendo teledirigido. Hay bosques claramente diseñados para que el jugador no se pierda y llegue rápidamente a su destino, pero no hay indicadores obvios que le muestren por dónde ir, ni por supuesto muros invisibles.
¿Recuerdas juegos como el propio ‘Uncharted’ de Naughty Dog, donde en la exploración de ruinas demasiado a menudo encontrabas indicaciones muy claras de qué camino tomar, fastidiando la inmersión? Naughty Dog ha solucionado ese problema con una mezcla de trucos técnicos, trampantojos y pistas que funcionan a un nivel inconsciente y el resultado son escenarios que ocultan de forma soberbia hasta qué punto son lineales.
Si no lo exploras a fondo te perderás una buena cantidad de detalles
La historia nuclear de Ellie (y más allá) se cuenta con cinemáticas y diálogos, pero hay mucho más: literalmente decenas de historias que dibujan un mundo complejo y rebosante de narraciones, que irás descubriendo con el habitual método de las notas escritas, páginas de diario y demás documentación. Pero hay más: en algunas ocasiones los escenarios se bifurcan y puedes entrar en conflicto con determinados grupos de enemigos de los que obtener información adicional y que dan una visión más compleja de este mundo. Todo lo que rodea al núcleo central con los Lobos y sus constantes conversaciones es buena prueba de esta voluntad por construir un escenario complejo.
El trabajo de doblaje es espectacular
Buena parte de la carga emocional que tiene el juego se debe al espectacular trabajo de voces en su versión original, especialmente con Ashley Johnson como Ellie, Troy Baker como Joel, Shannon Woodward como Dina y Laura Bailey como Abby, un personaje del que aún no se ha hablado mucho pero que tiene una importancia nuclear en la trama. Sus extraordinarias interpretaciones, alejadas de toda afectación y llenas de naturalidad, tienen tanta importancia en la credibilidad de la historia como la mejor de las animaciones.
Minijuegos para dar variedad a las fases
En otros títulos se trata de una forma de engordar los niveles e incrementar de forma artificial la duración del juego, pero aquí las pequeñas variaciones en forma de minijuegos, más cosméticos que realmente desafiantes, se reciben con gusto gracias a su exquisito diseño. Hay pequeños momentos de francotirador (un divertimento ya clásico en los juegos de zombis, cuyos orígenes se rastrean en clásicos del género como la película de 1978 ‘Zombi’) y también hay un momento de huida a lomos de un caballo donde hay que acribillar a enemigos que se acercan. Lo superarás sin dificultad y casi a la primera, pero la fluidez con la que está planteado, sus aciertos estéticos y lo bien que fluye superan con mucho su naturaleza de relleno.
La escasez de munición es un incentivo para mejorar el personaje
Uno de los aspectos más interesantes del juego es la mejora de la equipación y habilidades. En ese sentido, es muy inteligente el empleo de la escasez de munición del juego: Ellie a menudo va encontrando balas sueltas, flechas ocasionales para su arco, y un mal enfrentamiento puede dejarle con un montón de armas completamente inútiles. En ese sentido, las mejoras están muy estudiadas (silenciadores que se desgastan, mejoras que caducan, bombas que se fabrican con los mismos elementos que los botiquines para que cada movimiento tenga que ser estratégicamente estudiado…) y, sin duda, es uno de los elementos más memorables del juego.
El trabajo con la accesibilidad es digno de un premio
Nuevo hito en accesibilidad en videojuegos con #TheLastOfUsParteII
Las personas con discapacidad visual, auditiva, intelectual… pueden vivir este viaje trepidante gracias a audiodescripción, ayudas, lupa, tamaños, acciones automáticas, ajustes de IA… Este debe ser el camino👏 pic.twitter.com/6DDvEJY4M9— Javi Andrés (Jabote) (@Jabote22) June 17, 2020
Calificado como «el videojuego más accesible de la historia» por la ONCE, Naughty Dog ha hecho una encomiable labor de adaptación del juego a personas con distintos problemas de accesibilidad: baja visión, sordera, falta de dedos en la mano o discapacidad intelectual… Todas estas posibilidades han sido contempladas por el estudio, que ha habilitado opciones para contrastar los colores y jugar con colores sólidos, modificar tamaño de iconos e interfaz, modo lupa y zoom, desactivar retos de decisión rápida, simplificación de mecánicas, una gran variedad de colores y tamaños para texto y subtítulos, audiodescripción, ajustes avanzados de dificultad y navegación… Un auténtico hito en este sentido, y que merece no quedarse en un hecho aislado.
No le habría venido mal un poco de contención narrativa
La historia que cuenta ‘The Last of Us Parte II’ es de una intensidad fuera de lo común, y a veces a Naughty Dog le cuesta mantener la tensión durante tantísimas horas de juego. El tramo final (algo menos de dos horas), una parte que claramente sabe a epílogo, se siente como una especie de añadido, y aunque tiene momentos memorables, cómo el clímax, a veces el jugador desearía no haber perdido tanto tiempo en exploración de espacios menores y puzles de transición.