Así está el meta actual en Dota 2: partidas rápidas, trilanes y héroes que generan espacio

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Las partidas se han acelerado significativamente en Dota 2 con la llegada de la Actualización 7.20. Ahora las estructuras tienen menos armadura y el aumento de los efectos de reducción de la misma, han conseguido que algunas partidas se salgan fuera de control. Esto, sumado a los cambios en la mecánica de denegación donde ya no se obtiene experiencia adicional, ha llevado a muchos equipos a experimentar otra vez con las “trilanes”.

Por esta razón, los jugadores se han dado cuenta de que necesitan un héroe que genere impacto desde el principio de la partida, en el que puedan confiar para crear espacio. Cada vez más, estamos viendo héroes que son capaces de asegurar su propia recolección y niveles desde el principio y en solitario, para después generar el caos mientras que los jugadores de apoyo se centran en cuidar del “carry”.

Y en la fase de selección y prohibición, los equipos profesionales están tratando de conseguir los héroes más codiciados y potentes en la primera posición, para tener una ventaja y asegurar la última fase de la partida, si es que esta se alarga.

El regreso de los héroes de utilidad solos en línea

Las líneas duales fueron la estrategia del parche anterior. Una línea con dos héroes fuertes podía descontrolarse fácilmente sacando niveles desde el principio, superando a las trilanes debido a que se conseguía tener acceso rápido a más habilidades y mejores estadísticas. Pero con los cambios en el mecanismo de deniegue ya no es posible, se puede sacar algo de ventaja sobre el enemigo si se deniega cada “creep” pero aun así no es tan pronunciado y no compensa.

Se vuelven a llevar las “trilanes” y los héroes de apoyo con movilidad, capaces de rotar a otras líneas para emboscar. Lo estamos viendo en el Major de Chongqing, héroes como Grimstroke, Earth Spirit, Tusk o Tiny ocupan las primeras posiciones como los más jugados. Y en el caso de la “offlane” están resurgiendo héroes que pueden estar solos en línea, sin necesitar prácticamente ayuda en los primeros minutos de la partida.

Además, suelen ser héroes iniciadores o de utilidad, ya sea por sus habilidades o por la selección de objetos para el equipo. Tanto Beastmaster, como Centaur Warrunner, Tidehunter y Dark Seer son capaces de asegurar su propio “farm”, incluso pueden ir a jungla, además de no necesitar muchos objetos para ser realmente efectivos.

BEASTMASTER

Esenciales en la partida

Con estos cambios en la manera de plantear las líneas, estamos viendo que mucha de la responsabilidad recae sobre el “offlaner”. Son los que en este meta se están haciendo cargo de la partida, intentando obtener una ventaja o como mínimo igualar la fase de líneas aun estando en desventaja contra tres rivales. También se están dando situaciones de “trilanes” agresivas, lo que deja al “offlane” luchando contra el otro “offlane” y es igual de importante o más, salir con ventaja sobre el rival en esa línea.

Si el “offlane” consigue objetos y niveles rápido puede ir a emboscar a otras líneas, sobre todo a la “trilane” donde habrá héroes con tres o cuatro niveles por debajo a los que matar rápidamente. Estas rotaciones tempranas pueden tener un impacto importante en la partida.

CENTAUR WARRUNNER

Cómo se traduce en partidas públicas

En los niveles más altos, los jugadores se adaptan bastante rápido al meta profesional y ya estamos viendo más “trilanes” que antes. Todos los jugadores que van a la “offlane” van a tener la oportunidad de brillar nuevamente, pero también tendrán mucho más peso sobre sus hombros, tal y como hemos comentado más arriba.

Tendrá que rotar y emboscar prácticamente desde el inicio hasta la mitad de la partida. Si juega de manera agresiva esto le otorgará ventaja y control del mapa frente a sus rivales. Por lo que debe de estar buscando objetivos con o sin la ayuda de sus compañeros. Dependiendo del héroe, esto también se le puede aplicar al jugador que va a la línea de medio, aunque en las partidas públicas suelen dedicarse más a recolectar que a hacer “ganks”.

DARK SEER

Los más perjudicados de este meta son el “carry” y el “support” cinco. Al predominar las “trilanes” la experiencia se reparte, por lo que cuesta más subir de niveles. Esto hace que el “carry” sea susceptible de “ganks” y un blanco muy fácil durante esos primeros 10-15 minutos de la partida. Y el “support” tiene que proporcionarle la máxima seguridad, morirá por salvarle y gastará su oro en visión para asegurar su zona de “farm”.

Mientras que el jugador de apoyo posición cuatro rotará a otras líneas y generalmente se emparejará con el “offlaner”, para asegurar esas muertes en el inicio y mitad de la partida. Esto les suele proporcionar una ganancia de oro constante y una forma de alcanzar niveles que serán determinantes en la última etapa del juego.

Conclusión

Este parche se trata de estar activo y buscar peleas, mientras evitas o respondes adecuadamente a las jugadas hechas por tu oponente. Aunque siempre fue cierto para Dota 2 en general, dado el ritmo del juego y la rapidez con la que una partida puede terminar, jugar en equipo es más importante que nunca.

Vía | DOTABUFF.